APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS UTILIZANDO APLICACIONES DIGITALES.SEI RIHONDO ALCORCÓN (S_0301)
El curso se propone generar conocimiento acerca de las diversas aplicaciones educativas del juego: Gamificación ABJ, estimulación neurocognitiva, formar en la metodología A.B.J., poder elaborar proyectos gamificados aplicados al aula, conocer y manejar las principales webs y aplicaciones relacionadas con gamificación y los juegos de mesa con potencial educativo.
Ficha de actividad
- Modalidad formativa
- Presencial
- Dirección Área Territorial
- Madrid-Sur
- Líneas prioritarias
- Fomento de la competencia digital
- Liderazgo educativo
- Fomento de la competencia digital
- Áreas/Materias
- Áreas/Materias Curriculares
- Tecnología y Digitalización
- Áreas/Materias Curriculares
- Centro organizador
- CTIF Madrid-Sur
- Duración del curso
- -
- Horas totales
- 10
- Horas presenciales
- 10
- Horario sesiones / Hitos
Jueves de 17:00 a 19:00 horas.
26 de octubre del 2023.
2,9,16 y 23 de noviembre del 2023
- Nº plazas
- 30
- Lugar de desarrollo del curso
Colegio SEI Rihondo de Alcorcón.
- Créditos
- 1.0
- Asesor responsable
-
- Irene Godoy Perez (igodoy@educa.madrid.org)
- Ponentes
Luz Guevara maestra especialista en educación física en el colegio Chapinería. Experta en juegos de mesa.
Irene González Toledo maestra especialista en inglés, coordinadora compdigedu y coordinadora TIC en el colegio Chapinería. Experta en juegos de mesa.
- Objetivos
- 1. Generar conocimiento acerca de las diversas aplicaciones educativas del juego: Gamificación ABJ.
- 2. Formar en la metodología A.B.J. Aprendizaje Basado en juegos.
- 3. Conocer y manejar las principales webs y aplicaciones relacionadas con gamificación y los juegos de mesa con potencial educativo.
- Contenidos
- 1. Diferentes aplicaciones del juego en educación.
- 2. Gamificación aplicada al aula.
- 3. A.B.J. Aprendizaje basado en Juegos, como metodología de aprendizaje.
- 4. Beneficios, capacidades y habilidades que se desarrollan con los juegos de mesa de forma general.
- 5.Webs y aplicaciones de referencia para gamificación y juegos de mesa.
- Competencia digital docente
El presente curso contribuye al desarrollo y mejora de la Competencia digital docente, especialmente en el Área 1. Compromiso profesional, Área 2. Contenidos digitales, Área 3. Enseñanza y aprendizaje y el Área 5. Empoderamiento del alumnado.
En este curso se trabajarán los siguientes descriptores competenciales del "Marco de Referencia de Competencia Digital Docente":
Competencia Nivel Descriptor Descripción 1.1 A1 1 Se comunica empleando las normas básicas de la etiqueta digital mediante tecnologías digitales: correo electrónico, foros, chat, sistemas de videoconferencia, etc. 1.1 A1 2 Utiliza cada una de las herramientas de forma correcta adaptándolas al contexto comunicativo. 1.3 A1 1 Distingue distintos modelos de prácticas pedagógicas digitales y analiza teóricamente sus ventajas e inconvenientes. 1.5 A1 1 Reconoce los riesgos y amenazas de la actividad digital y utiliza medidas de carácter general para proteger los datos personales y el acceso a los dispositivos en el ámbito profesional. 2.1 A1 1 Conoce los criterios didácticos, técnicos (licencias, accesibilidad, adecuación a la edad del alumnado y a la consecución de los objetivos) y científicos (fiabilidad de las fuentes, rigor, etc.) para la selección de contenidos de calidad. 3.1 A1 1 Conoce distintos modelos pedagógicos y de integración de las tecnologías digitales, coherentes con dichos modelos, paradesempeñar la función docente. 5.3 A1 2 Aplica criterios didácticos en el análisis de las tecnologías digitales vinculadas a la materia y área de su especialidad para determinar cuáles podrían ser empleadas por el alumnado. - Metodología
El curso se realizará con una pequeña parte teórica introductoria sobre la metodología de aprendizaje basado en juegos y sus herramientas.
La fase práctica servirá para conocer y manejar las webs y apps, aprender a jugar y jugar a diversos juegos de mesa.
- Evaluación
Asistencia y participación en todas las sesiones presenciales.
- Observaciones
Actividad dirigida al profesorado en activo del ámbito de la Comunidad de Madrid.
Es necesario disponer de correo electrónico de EducaMadrid a efectos de inscripción y seguimiento de la actividad.
Con el fin de compartir y difundir las aplicaciones didácticas más destacadas, elaboradas por los asistentes a las actividades de formación, se recomienda incluir los datos del autor y la licencia "Creative Commons by-sa".
La admisión de las personas inscritas, se realizará teniendo en cuenta la preferencia de asignación establecida en el artículo 2.2 del Decreto 120/2017, de 3 de octubre, por el que se regula la formación permanente, la dedicación y la innovación del personal docente no universitario de la Comunidad de Madrid, así como atendiendo a la prioridad específica definida para este curso (ver requisitos).
Hasta que se termine el plazo de inscripción todas las personas inscritas verán que aparecen en la plataforma, por defecto, como "En trámite". A partir de ese momento el asesor comunicará a los participantes su admisión en la actividad formativa, y los participantes deberán matricularse en el aula virtual ANTES DE LA PRIMERA SESIÓN. Ante cualquier incidencia, los participantes deberán ponerse inmediatamente en contacto, a través del correo electrónico de EducaMadrid o por teléfono, con el asesor responsable de la actividad.
En caso de no poder acudir al curso a pesar de haberse inscrito en el mismo, se ruega que, a la mayor brevedad posible, lo comuniquen al asesor de la actividad.
Para poder realizar la inscripción en el curso "Ha de estar registrado". Para ello hay que clicar en la parte superior, en "usuarios" y registrarse con el usuario de EducaMadrid. En ese momento, debajo de la ficha, donde antes ponía "ha de estar registrado" pondrá "Inscripción". Al clicar ahí no hay más que rellenar los campos que se piden.
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